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https://w.atwiki.jp/drscc/pages/124.html
延長戦第二試合 このページではダンゲロス流血少女SS延長戦第二試合の試合SSを公開します ここは、得票数がもっとも多いSSが勝者となる、誰が一番面白いお話を書けるか競いあうインターネット上のゲームを行なっている会場です。 試合SS このページを訪れた方は、誰でもご自由に以下のSS(ショートストーリー)を読んでいってください。 それぞれのSSを読み比べて、より面白いと思ったお話に投票しましょう! 面白いと判断する基準はなんでも構いません。貴方が面白いと思ったお話に投票しましょう。 貴方の投票がゲームの勝者を決める! 投票はこちらから 試合SS 文字数 SSその1 6,185文字 SSその2 2,090文字 試合情報一覧(試合SSの順番とは無関係) キャラクター名 特殊能力名 橋土居紫 愛及屋烏 五士オルガ - 延長戦第一試合< >延長戦第三試合 延長戦SS一覧 ベストバウト投票フォーム 延長戦ベストバウトに投票したい場合はこちら※読みたいSSを全部読んでからご投票ください。1人1票です
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/73.html
#define printfpspDebugScreenPrintf int main(void) { //コントローラーの状態を保存する構造体 SceCtrlData pad; pspDebugScreenInit(); SetupCallbacks(); sceCtrlSetSamplingCycle(0); //アナログパットの方つかうよ sceCtrlSetSamplingMode(PSP_CTRL_MODE_ANALOG); while(1){ pspDebugScreenSetXY(0, 2); //押されてるボタン調べる sceCtrlReadBufferPositive( pad, 1); //アナログスティックのx座標 printf("Analog X = %d ", pad.Lx); //アナログのy座標 printf("Analog Y = %d \n", pad.Ly); if (pad.Buttons != 0){ if (pad.Buttons PSP_CTRL_SQUARE){ //四角ボタン押されてるときの処理 printf("Square pressed \n"); } if (pad.Buttons PSP_CTRL_TRIANGLE){ //三角ボタン押されてるときの処理 以下同じ printf("Triangle pressed \n"); } if (pad.Buttons PSP_CTRL_CIRCLE){ printf("Cicle pressed \n"); } if (pad.Buttons PSP_CTRL_CROSS){ printf("Cross pressed \n"); } if (pad.Buttons PSP_CTRL_UP){ printf("Up pressed \n"); } if (pad.Buttons PSP_CTRL_DOWN){ printf("Down pressed \n"); } if (pad.Buttons PSP_CTRL_LEFT){ printf("Left pressed \n"); } if (pad.Buttons PSP_CTRL_RIGHT){ printf("Right pressed \n"); } if (pad.Buttons PSP_CTRL_START){ printf("Start pressed \n"); } if (pad.Buttons PSP_CTRL_SELECT){ printf("Select pressed \n"); } if (pad.Buttons PSP_CTRL_LTRIGGER){ printf("L-trigger pressed \n"); } if (pad.Buttons PSP_CTRL_RTRIGGER){ printf("R-trigger pressed \n"); } } } sceKernelExitGame(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/wikiprune/pages/23.html
メーカー ノーブランド、不明 型番 RC-U2MK PS/2の口数 2 参考URL 無し? 不具合機種 RT6674TJP(COMPAQキーボードNMBのOEM)で全く認識されなかった。 (参考:MODEL RT6674TJP、P/N CMI-6A1T5、FCC ID NO AQ6ZG-RT687XT) 動作確認済機種 ATEN CS-1016 AU02PSGや、その他ノーブランド品数種で全滅だったのに、RC-U2MKにするとあっさりと動作 他のPS2-USB変換器でうまく動かないケースが解消したとの報告多数
https://w.atwiki.jp/bureria/pages/15.html
CFWとは CFW(カスタムフォームウェア)とは本来のFW(フォームウェア)を改造して、 いろいろな自作アプリや自作ゲーム、そしてUMDのソフトを買わずにプレイできたりもします。 それにエミュレータ(任天堂64やファミリーコンピューターのゲームをできたりすること)もできます! そのほかにもできることがたくさんあり、PSPがとても活用できます。 このCFWを入れるにはFWをダウングレードする必要があります。 では、あなたのPSPをダウングレードしてみましょう。
https://w.atwiki.jp/phantom/pages/11.html
このページについて takの個人的趣味である自作PCの情報を書いていくページです。 自作PC用語集? 注目の逸品 Nano-ITX製品。 変り種が好きなtakにとってはたまらない逸品。ベアボーンキットが異様に高いですね。しかしマザーボードはどこまで小さくなっていくのでしょうか。 mini PC 携帯オーディオプレーヤーが爆発的にヒットした会社の小型PCと瓜二つのデザイン。意識しすぎですよ、AOpenさん。 この製品は、Pentium M/Celeron Mに対応したベアボーンで、なんといってもこのコンパクトさが魅力。 うわー、欲しい。 また、ハイテックシステムという会社から同名の製品が販売されています。 http //www.hightech.co.jp/minipc_main.htm この製品もまた小型PCマニアにとってたまらない逸品です。
https://w.atwiki.jp/kskz/pages/17.html
サンプルで試す プログラムのテストと言えば、まずは「Hello World!」でしょう! って事で 「D \devkitPro\devkitPSP\psp\sdk\samples\gu\text」 に入ってるサンプルをmakeしてみましょう。 そのまま、ディレクトリを移動してサンプルディレクトリでビルドでは環境のチェックにもなりませんので、作業ディレクトリにコピーしてやってみます。 ここでは、 「D \keisuke\PSP_HB\test\text」 にコピーしてみました。 んで、そのディレクトリでMake! サクッと「EBOOT.PBP」完成www PSPに以下のフォルダを作成して、EBOOT.PBPを放り込みます。 「ms0 //PSP/GAME/TEXT/」 XMBからゲームを見てみると・・・ おお!出来てます出来てます!! 「GUFont Sample by McZonk」ってやつです。 実行! をををを。 ちゃんと出ますね!! と、言うわけで準備は整ったわけです。 後は、SDKを読みまくって何かを作るだけです。 現時点では、zipで固めた自作漫画が溜まっているので、それをPSPで読めたらなぁ~とか考えているのですが、zip解凍とかrar解凍とかjpegデコード(これはwindowsではやったので出来るかな?)とか、高すぎる壁に見えるので、簡単な何かにしたいですねw 実は最初に試した時はエラーが一杯出ました。 理由はパスが通っていなかったと言う問題でした。 もしも同じエラーが出た人が居たら以下の赤い部分をmakefileに追記してみてください。 最後の行(bin2cの行)の先頭の空白は「TAB」ですので間違えないように! TARGET = gufont OBJS = font.c main.o INCDIR = D /devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/include CFLAGS = -G0 -Wall -O2 CXXFLAGS = $(CFLAGS) -fno-exceptions -fno-rtti ASFLAGS = $(CFLAGS) LIBDIR = D /devkitPro/devkitPSP/psp/sdk/lib LDFLAGS = LIBS= -lpspgum -lpspgu -lm EXTRA_TARGETS = EBOOT.PBP PSP_EBOOT_TITLE = GUFont Sample by McZonk PSPSDK=D /devkitPro/devkitPSP/psp/sdk include $(PSPSDK)/lib/build.mak font.c font.raw bin2c font.raw font.c font 広告
https://w.atwiki.jp/pspprogram/pages/47.html
サンプルソース #include pspdebug.h PSP_MODULE_INFO("TEST",0,1,1); PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER | THREAD_ATTR_VFPU); int end_flag = 0; int exit_callback(int arg1,int arg2,void *common) { end_flag = 1; return 0; } int CallbackThread(SceSize args,void *argp) { int cbid = sceKernelCreateCallback("Exit Callback",exit_callback,NULL); sceKernelRegisterExitCallback(cbid); sceKernelSleepThreadCB(); return 0; } int setupCallbacks(void) { int thid = 0; thid = sceKernelCreateThread("update_thread",CallbackThread,0x11,0xFA0,0,0); if(thid = 0) sceKernelStartThread(thid,0,0); return thid; } int main(int argc,char *argv[]) { setupCallbacks(); pspDebugScreenInit(); while(!end_flag) { pspDebugScreenSetXY(0,0); pspDebugScreenPrintf("Hello world\n"); } sceKernelExitGame(); return 0; } 解説etc... include #include pspkernel.h #include pspdebug.h pspDebug〜系の関数を使うために必要なライブラリをインクルードしています。 マクロ PSP_MODULE_INFO("TEST",0,1,1); PSP_MAIN_THREAD_ATTR(THREAD_ATTR_USER); PSP_MODULE_INFOはこれを忘れるとエラい事になってしまう超重要マクロです。 第一引数はモジュールの名前です。好きなもので結構です。 第二引数は実行モードに関しての値です。 0はユーザーモード(文字表示やその他全般)で、 0x1000はカーネルモード(NANDやFlash領域にアクセス)でモジュールを実行させます。 第三、第四引数はモジュールのバージョンとかなのでそのままで結構です。 PSP_MAIN_THREAD_ATTRは、メインスレッド(main関数を実行するスレッド)の属性を設定し、THREAD_ATTR_USERはユーザーモードでの実行を指定しています。 HOMEボタン監視 int end_flag = 0; int exit_callback(int arg1,int arg2,void *common) { end_flag = 1; return 0; } int CallbackThread(SceSize args,void *argp) { int cbid = sceKernelCreateCallback("Exit Callback",exit_callback,NULL); sceKernelRegisterExitCallback(cbid); sceKernelSleepThreadCB(); return 0; } int setupCallbacks(void) { int thid = 0; thid = sceKernelCreateThread("update_thread",CallbackThread,0x11,0xFA0,0,0); if(thid = 0) sceKernelStartThread(thid,0,0); return thid; } pspにはhomeボタンというのがあります。 このボタンは簡単な処理で割り込みを有効にできて ソフトを終了できるようになっています。 終了ボタンを押して呼び出される関数を指定できます。 それで実際にsceKernelExitGame();が呼び出されると xmbに戻ります。 実際にはメインスレッドで新しいスレッドを作って そのスレッドをhomeボタン割り込み専用スレッドにして 割り込み待ちにしておきます。 main関数 setupCallbacks(); 上記のHOMEボタン監視スレッドを呼び出す為の関数です。 pspDebugScreenInit(); デバッグ画面を初期化する関数です。デバック関係の処理をする前は必ず呼んだ方が良い関数です。 while(!end_flag) これはHOMEボタンで表示したメニューでゲームを終了するまでずっとwhile構文内の命令を繰り返す命令です。 pspDebugScreenSetXY(0,0); デバッグ表示位置を指定する関数です。第一引数はX座標を、第二引数はY座標を指定しています。 pspDebugScreenPrintf("Hello, world!"); 画面に文字を表示する関数です。printf関数と使い方は基本同じです。ですが日本語のような2バイト文字は文字化けするので使えません。 sceKernelExitGame(); プログラムを終了しXMBに戻る関数です。 他のサンプルではコールバック関数で、sceKernelExitGame();呼んでるのが多いです。
https://w.atwiki.jp/psptown/pages/109.html
ショットガン GRM社 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 ? ? ? ヨウメイ社 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 サンダナウ C 1 43 13 ブラウダナウ C 5 60 16 リヨカダナウ C 10 76 21 ヒグレダナウ B 15 110 30 アンザダナウ B 20 140 39 スザキダナウ B 30 170 50 テノラ・ワークス社 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 シッガ・ダムド C 1 44 12 シッガ・スプッド C 5 62 15 シッガ・ワッダ C 10 79 20 シッガ・ピグル B 15 115 28 シッガ・アムザ B 20 146 36 シッガ・スタム B 30 176 47 シッガ・ボマ A 40 238 64 シッガ・ブラダ A 50 281 77 シッガ・ビネス A 60 326 92 シッガ・デスタ S 70 408 115 シッガ・バレツ S 80 444 132 シッガ・バクダ S 90 480 149 シッガ・ラス・ヴァーゴ S 100 513 166 クバラ製 武器名 ランク 必要Lv 攻撃 命中 備考 シッガ・ダムドッグ B シッガ・ボマッグ A ? シッガ・デスタック S ? シッガ・バレック ? ? シッガ・パクダック ? ? サンダナウック C 30 150 69 ヴァン・ブレラ A 40 195 91 ♂限定 マダム・ブレラ S ? ♀限定 スプレッドニードル S ランブリングメイ S 90 432 169 魅了Lv2【入手】・Fミッション「双頭の守護獣S」YG-01Z BUGRa? ファイナルインパクト A 60 316 129 憤怒Lv2
https://w.atwiki.jp/kuangels/pages/325.html
2011年度 U.S.Bリーグ第3戦 成績>USBリーグ戦結果>第3戦 USB第3戦 2011.7.2 10 00~ @田尻グリーンフィールド 晴れ 西南大職員チーム 0 0 0 0 0 0 0 0 九大エンジェルス 0 1 2 1 1 0 X 5 勝:朝日 負:白川 (九)2勝0敗1分 【戦評】 朝日投手2安打完封勝利! 【九大詳細】 >Webスコアブック バッテリー:朝日-山下 本塁打:- 3塁打:朝日 2塁打:- 盗塁:酒井2、森、戸川 犠打:朝日、酒井 [攻撃] 残塁:7 安打:9 四死球:3 盗塁:4 犠打:2 三振:2 [守備] 与四球:1 失策:0 奪三振:5 <打者成績> 打順 守備 名前 打数 安打 打点 四死 盗塁 犠打 1 4 酒井 3 1 0 0 2 1 2 8 森 4 3 0 0 1 0 3 7 青柳 4 0 0 0 0 0 4 2 山下 4 1 1 0 0 0 5 4→5 戸川 3 2 0 0 1 0 6 9→4 坂井 2 1 1 1 0 0 7 1 朝日 2 1 1 0 0 1 8 5 松永 1 0 0 1 0 0 (9) 筒井 1 0 0 0 0 0 9 3 松石 2 0 0 1 0 0 <投手成績> 勝敗 名前 投球回数 被安打 与四死 奪三振 失点 自責点 ○ 朝日 7 2 1 5 0 0 <その他ベンチ入り> 監督 - 控え 井上 記録 大石真
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PSP04 Wired Native Instruments INTAKT Special Version付属 メディアファージ (日本輸入元) ZERO-G (開発元) イントロダクション トランス・ミュージックの総合音源として定番となったサンプリングCD『Total Trance』の全収録サウンドに加えて、新規に書き下ろした「旬のトランス・ネタ」を更に全体の約40%分プラス。トータル1.1GB(ギガバイト)サウンドを内蔵し、質&量ともに充実のトランス・ミュージックに捧げる総合音源モジュールです!! 同一テンポのドラムループ、単発ドラム、シンセフレーズなどを鍵盤にずらっと並べたコンストラクション・キットを中心に、大量のドラム・ループとパーカッション・ループ、トランスの要とも言えるエネルギッシュなシンセサウンド(ダンスフロアをトリップさせる「秘薬」とも言えるアレ!!)、アシッド・フレーズ、パッド・ループ、シンセ・フレーズ、ベース・ループ、ギター・ループ、ピアノ、トライバル系、その他書ききれないほどの大量のループ&フレーズを収録。更に、大量のエフェクトやスネア・ロール/イントロ、加えてこれまた大量の単発ドラムキット(GM対応!!)/パーカッション・キットなどなど・・・トランス・ミュージック独特のダイナミズムをそのまま封じ込めたスタンダードかつハイクォリティなサウンド素材をこれでもかという程に収録!! 製品の「Beat Machineモード」では、ループサウンドをビートに合わせてキック/スネア/ハイハットなどの要素に「スライシング」します。このスライシング機能により、ループの質感を変えることなくテンポを変更したり、スライスの再生順番を変更したり、スライス毎にエフェクトを効かせるなど、自由なビート構築が可能です。この機能を活用するとループを思いのままにカスタマイズ可能なので、大量に収録されているループ&フレーズサウンドと相まって、創り出せるリズムの「バリエーションは無限大」!! 収録サウンド 14種類のコンストラクション・キット:モチーフとなるテーマ(デモ・ミックス)とドラムループ+ベースやシンセシーケンス、SEなど楽器ループ+単発ドラムサウンドやフィルショットなどのセット ドラムキット/シングルショット:808KIT、909KIT、TRANCE KIT、HOUSE KITなどのドラムキット(GM配列に対応)、クラップ、ボンゴ、スネア、キック、ハイハット、タンバリン、シンバル、リムショット、タムなどのシングル・ヒット ドラムループ:大量のドラムループ/パーカッション・ループ インストゥルメント・ループ:ベース、シンセパッド、シーケンス、ピアノ、ギター、ストリングス、エフェクトなどのループ インストゥルメント:ベース、アトモスフィア、ピアノ、スタブ、スイープ、エフェクトなどのマルチサンプル/シングル・ノート 収録総容量:約1.1GB 名前 コメント